о нас город будущего общественные инициативы как присоединиться?
некоторые проекты городов будущего
концепция города игроков
колонисты города игроков



1. Город будущего

Архитекторами новейшего времени разрабатываются всё новые и новые модели «городов будущего». Иногда эти планы претворяются в реальность (самый масштабный пример - город Бразилиа). Последнее время в таких проектах упор делается на экологию и «умную» городскую инфраструктуру, позволяющую управлять громоздким городским хозяйством из единого компьютерного центра (например, PlanIT Valley в Португалии).

Несмотря на амбициозность и капиталоёмкость подобных проектов, все они носят рекламный характер и весьма далеки от реалий современной урбанистики. В лучшем случае здесь идёт речь об обкатке некоторых технологических моделей, которые через 5-10-15 лет станут общепринятой практикой градостроения.

Именно потому, что инновации в «городах будущего» носят стандартизированный и унифицированный характер, подобные города имеют очень большой шанс мгновенно и навсегда устареть. Если некий город строится под ключ в эпоху пейджеров, и при этом его строители максимально вкладываются в новые технологии (например, разместив пейджеры во всех домофонах города), то такой город быстро превратится в окаменевший реликт 90-х.

Показной, рекламный характер подобных населенных пунктов находит своё выражение в вычурной, а, по сути, раздражающей архитектуре, превращающей жилые дома в выставочные павильоны и дешёвые офисы. Непонятно, кто же реально согласится жить в подобных архитектурных декорациях. Эта проблема, как правило, решается очень простым способом – речь идёт о льготных поселенцах из числа сотрудников гиперкомпаний. (Так, например, плавающий «Googleplex of the Sea», рассчитан на сотрудников Гугла, не имеющих постоянной визы в США.)

Навряд ли люди согласятся здесь жить после увольнения или достижения достаточной финансовой самостоятельности. В картонных «городах будущего» нет прошлого, а, следовательно, нет сверхзадачи, заставляющей людей жить именно здесь – хотя бы в виде естественной исторической инерции. С точки зрения функциональной это всё те же дешёвые технологические города ХХ века, создаваемые при огромных предприятиях и рассчитанные на несколько десятилетий эксплуатации. В случае чего, такие города безжалостно «вычёркиваются из списка» и стоят пустыми. Города Чернобыль и Славутич оставили не только потому, что там произошла экологическая катастрофа, но и потому что бросать подобные поселения-однодневки очень легко.

Здесь мы видим основную проблему современной урбанистики. Огромные изменения в коммуникационных технологиях и информационной среде человечества, а также явная дегенерация градообразующей сверхпромышленности ставит на повестку дня появление нового типа жителя – не крестьянина и не горожанина. Соответственно речь идёт о создании новых типов поселений, сильно отличающихся от традиционных населённых пунктов – будь то деревня, село, город, мегаполис или урбанизированный пригород.

Кто предугадает новые формы человеческого общежития, тот сможет создать настоящий «город будущего»: сначала как прообраз и действующую модель, а затем как бесконечно тиражируемую по всему миру матрицу.

2. Люди будущего

В последние десять лет постепенно исчезает необходимость в публичной работе. Эпоха массового производства ушла в прошлое, служба в офисах по мере компьютеризации переходит в режим фрилансерства. Ещё менее современный человек нуждается в публичности жизни. Развитые коммуникации позволяют общаться с желаемой степенью интенсивности, находясь в любом месте. В силу естественных причин это место всё чаще оказывается не центром крупного города, а тихим пригородом.

Огромная масса людей в ближайшие десятилетия вообще выпадет из системы производства. Уже сейчас развитые государства создают многомиллионную фиктивную занятость, дальше тенденция только усилится. Поскольку финансовых проблем в постиндустриальном обществе нет, а прямая безработица унизительна, ненужность 50-70%% жителей, не занятых в достаточно узком спектре необходимых профессий, будет маскироваться интенсивной деятельностью в сфере развлечений. Выплаты солидных пособий по безработице будут осуществляться в виде всякого рода выигрышей, бонусов, мелких биржевых спекуляций или даже не очень законного, но социально безобидного мошенничества. Важно, чтобы экономически ненужный человек будущего ощущал себя наоборот очень востребованным, популярным, а главное, социально инициативным и мобильным.

Основной парадокс заключается в том, что по мере развития подобного общества «игровая экономика» действительно станет во главе угла, подобно тому, как ранее основой экономической деятельности было сельское хозяйство, а затем промышленность. «Постиндустриальный мир» это негативное определение, если экстраполировать теперешние тенденции в будущее, этот мир будет миром играющим. «Хомо люденс» будет жить в «универсум люденс», и возможно это и будет его естественным состоянием.

3. Город игроков

Крайнее развитие игрового (виртуального) общения неизбежно будет порождать и уже порождает тягу к новаторским видам коллективного действия. Это не должна быть ни работа, ни пустое времяпровождение. Речь идёт о попытках существования в альтернативной реальности, подчёркнуто необязательной, но постоянно находящейся в поле зрения объекта. Прообразом таких форм коллективного действия являются современные он-лайн игры, и создание игровых центров нового типа может явиться первой ступенью выработки новых форм человеческого общежития.

«Город игроков» как тип поселения предположительно будет обладать следующими характерными чертами:

а). Мобильность населения. При достаточно устойчивой (и небольшой) численности, население подобных населенных пунктов будет отличается исключительной мобильностью. Первые города такого типа будут создаваться на перекрёстках мировых пассажиропотоков и образ жизни там будет больше всего напоминать современную жизнь хабов – экстерриториальных зон и гостиниц в крупных международных аэропортах. Жизнь здесь это перманентный симпозиум, смысл подобных поселений – утоление голода реального социального общения. Население Москвы в начале 19 века зимой увеличивалось втрое, потому что сюда съезжались на зимние квартиры помещики со всей России: «Себя показать и людей посмотреть». В городе игроков люди на несколько дней могут увидеть в реале своих партнёров по играм, которых до этого не видели годами, или не видели никогда.

б). Отсутствие промышленного и информационного производства. В городах игроков не будет производства, за исключением вспомогательного обслуживания: магазинов, кафе, пекарен, амбулаторий и т.д. В этих городах 90% людей не живут постоянно, но также 90% людей там не работают. Это не вахтовые посёлки.

в). Иерархия. В то же время это не курорты или развлекательные центры, где социальные контакты между людьми плохо организованы или вообще носят случайный характер. Коренной ошибкой разрабатываемых до сих пор «городов будущего» является назойливо декларируемое равенство жителей и унификация уровня жизни. Это упорное и достойное лучшего применения игнорирование естественной потребности человека, который стремится не только жить лучше, но, прежде всего, жить лучше, чем другие. Для города игроков характерна утрированная иерархичность, призванная реально продемонстрировать то положение в игровом мире, которое игрок всё остальное время занимает лишь виртуально.

г). Театральность. Само общение в городах игроков стилизовано под театр и напоминает Венецию периода карнавала. Соответственно, с точки зрения архитектуры и общей стилистики такие поселения похожи на город-декорацию. В своей «футуристической» части они могут напоминать архитектурные решения современных «городов будущего», но при этом следует учитывать, что сейчас эти решения функционально не обусловлены и призваны иллюстрировать расплывчатые поползновения архитекторов на «продвинутость». В «городах игроков» внешний вид поселения будет определён общим метасценарием.

д). Игровая конкуренция. Жизнь в городах игроков будет отличаться огромной социальной мобильностью, в сотни раз превышающей мобильность обычных городов. Каждый житель будет включен в перманентный игровой процесс, постоянно вызывающий перемещение по иерархической лестнице и постепенно создающий группу профессиональных игроков или точнее профессиональных жителей игровых городов.

е). Конвертируемая собственность или «подвижная недвижимость». Земля и постройки в городах игроков будут большей частью находится в собственности жителей, но эта собственность будет носить парцеллярный характер и легко менять владельца путём игровых и залоговых транзакций. Например, частный дом может быть собственностью 50 владельцев, каждый из которых будет иметь от 0,1% до 90% долей, с соответственным пересчётом получаемой аренды. Через два месяца число собственников может составить 30 или 70 человек, а число долей, находящихся у владельцев измениться до неузнаваемости.

4. Талнавел

Проект «Талнавел» предусматривает создание в Исландии первого экспериментального «города игроков».

Речь идёт о строительстве (или радикальной реконструкции) населённого пункта численностью в 500 жителей. С учётом общего масштаба страны дислокации этого достаточно для полноценного тестирования всех аспектов социальной, экономической и культурной жизни поселений нового типа.

В то же время, следует учитывать полное отсутствие навыков жизни в «игровых городах», поэтому в начале подлинная суть проживания жителей будет, отчасти, экранироваться целями более привычными и понятными для современной культуры общения.

На первом этапе «Талнавел» будет подаваться как научно-образовательный и туристический комплекс с сильной ролевой составляющей. Несколько позднее там можно будет ввести функцию многовариантного сценария пребывания, зависящего от типа игрового социального поведения.

Одновременно перед персоналом «Талнавела» будет поставлена задача создания экономической модели и постоянных кадров, обслуживающих проект, а также оптимизации игрового процесса, имеющего проекцию в реальную жизнь города.

Предположительно из 500 жителей постоянно в Талнавеле будет жить 25 человек. Ещё 75 будут жить продолжительное время: от нескольких месяцев до двух лет. Основная масса будет находиться на территории города день-неделю-месяц, иногда два-три раза в год.

За год пропускная способность Талнавела составит примерно 10 000 чел.

При взрывном росте заявок на проживание и успешном завершении первого этапа, возможно увеличение числа одновременно проживающих до 5 000 и 25 000 человек. Учитывая общие масштабы Исландии, вероятно, будет целесообразно построить такие крупные игровые города с нуля в других странах. Предположительно, в Калифорнии и Южной Корее.

Игровой город с полным набором функций должен включать следующие элементы:

а). Оцифровку города и виртуальных жителей, не обязательно находящихся в городе, но имеющих там реальную игровую и реальную собственность.

б). Банк, в отличие от обычного банка осуществляющий также операции с игровой валютой и валютой города. В банке должны обмениваться основные игровые валюты, существующие в мире, на денежные единицы (реальные или условные), принимаемые во всех учреждениях города.

в). Иерархизированную инфраструктуру потребления: социальные рестораны и магазины-распределители.

г). Оптимизированный распорядок дня и режим игровых мероприятий.

д). Развитую систему городских атрибутов, униформы и ритуалов.

е). Систему обучения: игровые школы и тренинги, постепенно вовлекающие жителей в социальную карьеру при помощи конкретных игр и ролевых квестов, образующих единый метасценарий пребывания в городе.

ж). Транспорт и экскурсионное бюро, позволяющие осуществлять экскурсии за пределами города.

з). Основное здание для городских собраний и центральную площадь-плац.

и). Систему типовых жилых зданий, большей частью рассчитанных на проживание 1-2 человек в доме на 2-4 квартиры.

Типовой сценарий пребывания посетителя в Талнавеле - три дня (плюс день прибытия-убытия) и уровень сервиса, равный трёхзвёздочной гостинице. Небольшое участие в игровом действии легко увеличивает время пребывания до пяти дней и расширяет спектр туристических объектов. Далее в зависимости от результатов игровых состязаний можно потерять всё и жить в плохоотапливаемом пенале. Или выиграть коттедж уровня люкс с личной прислугой. Соответственно игровым успехам изменяется уровень информации об истории и целях проекта, появляется возможность участия в органах местного самоуправления и т.д.

С точки зрения функциональной (дешивизны, лёгкости вовлечения в игровой процесс и простоты стилизации) город Талнавел лучше всего оформить как постнуклеарный город-базу, возможно построенный на земле инопланетной цивилизацией/тоталитарной сектой. С чёткой планировкой, бункером и космодромом. Это будет также органично выглядеть на фоне местной природы.


117105, г. Москва, Варшавское шоссе, д.9, стр.1
info@ulud.ru
© "Универсум Люденс" 2013-2015